Например TDA7294

Форум РадиоКот • Просмотр темы - Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
Форум РадиоКот
Здесь можно немножко помяукать :)

Текущее время: Пн июл 28, 2025 01:35:35

Часовой пояс: UTC + 3 часа


ПРЯМО СЕЙЧАС:



Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 40 ]  1,  
Автор Сообщение
Не в сети
 Заголовок сообщения: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
СообщениеДобавлено: Чт дек 09, 2010 10:34:06 
Родился

Зарегистрирован: Чт дек 09, 2010 03:54:51
Сообщений: 10
Рейтинг сообщения: 0
Здравствуйте Уважаемые форумчане!
Существует в разброде мыслей и фантазий моих одна идея, становящаяся уже попросту навязчивой и заключается она в следующем...
Наверняка многие из вас слышали о существовании полевых ролевых игр (ролевых игр живого взаимодействия, если вам угодно). Так вот, этой болезнью страдаю с 2001года и уже тогда в голову прочно засела идея о привнесении в игровой процесс электроники. Но так как с паяльником я работал не много (пара усилков и звонок - вот и все мои "поделки") и не очень продолжительно, то столкнулся я с обычной проблемой - нехваткой теоретического запаса знаний...
В чем, собственно, заключается процесс... В резиново-техническом снаряде ("меч" из каучука) расположены на равном расстоянии три элемента (примерная схема действия прилагается
Вложение:
меч Model (3).jpg [87.1 KiB]
Скачиваний: 548
Вложение:
меч Model (1).jpg [21.63 KiB]
Скачиваний: 519
), способных посылать на расположенный на теле оппонента приемник сигнал с кодом выбора случайного числа в диапазоне от 1 до 6 -1 (например), улавливаемых приемником, высчитывающим конечное значение по заданному передатчиком алгоритму.
Сам процесс представляется следующим образом:
В момент нанесения удара кромка лезвия деформируется, замыкая расположенную внутри сеть, подавая тем самым питание на передатчик, который тут же отсылает сигнал "в воздух", приемник, расположенный на теле оппонента в радиусе не более 15см от области попадания снаряда, получает сигнал, высчитывает тяжесть полученного игроком "урона" и отнимает его от общего количества Hit Point'ов...
Вот... Еще множество задумок с системами "прокачки", "магией" и прочей дребеденью... Но то, что описал выше - основная проблемма.. Если бы мне удалось ее решить, дальше можно бы было двигаться, что называется, по накатанной...
Просматривая форум, наткнулся на тему со схемой BT, но радиус действия несколько напрягает...
Понимаю, что для некоторых идея покажется бредовой, но мне лично она не дает покоя уже очень давно... Если у вас есть что сказать далекому от мира электроники человеку, то буду рад любым замечаниям и предложениям...
Заранее благодарю.


Вернуться наверх
 
Не в сети
 Заголовок сообщения: Re: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
СообщениеДобавлено: Чт дек 09, 2010 20:35:21 
Кошка, гуляющая сама по себе
Аватар пользователя

Карма: -1
Рейтинг сообщений: 24
Зарегистрирован: Вс ноя 14, 2010 15:23:30
Сообщений: 15568
Рейтинг сообщения: 0
теоретически, повторяю теоретически:
на человека одевается костюм усеянный магнитами, чем важнее зона, тем больше магнитов. меч движется и попадая в зону выдает значение возникающего тока.


Вернуться наверх
 
Не в сети
 Заголовок сообщения: Re: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
СообщениеДобавлено: Чт дек 09, 2010 22:12:19 
Поставщик валерьянки для Кота
Аватар пользователя

Карма: 3
Рейтинг сообщений: 0
Зарегистрирован: Ср дек 03, 2008 21:00:19
Сообщений: 2409
Рейтинг сообщения: 0
можно было бы сделать проще применив ткань метализированную,но это мне кажется с костюмами не согласуется ни разу,но если немного упростить и не брать в расчет попадания скажем в руки или ноги а считать только туловище и бедра там можно под одеждой разместить мелалические пластинки.В клинке генератор ВЧ с антенной по кромке лезвия --ну и на игроке приемник на вход которого будут навешаны пластинки и счетчик на выходе -1 попадание Nое кол-во ХР

_________________
(\_(\
(=' :') радиоКотЭ
(,('')('')


Вернуться наверх
 
Не в сети
 Заголовок сообщения: Re: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
СообщениеДобавлено: Чт дек 09, 2010 23:00:38 
Потрогал лапой паяльник
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Чт июл 22, 2010 10:12:09
Сообщений: 371
Рейтинг сообщения: 0
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0% ... 0%B8%D0%BA


Вернуться наверх
 
Не в сети
 Заголовок сообщения: Re: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
СообщениеДобавлено: Чт дек 09, 2010 23:07:49 
Кошка, гуляющая сама по себе
Аватар пользователя

Карма: -1
Рейтинг сообщений: 24
Зарегистрирован: Вс ноя 14, 2010 15:23:30
Сообщений: 15568
Рейтинг сообщения: -2
myx дело в том что люди нагибаются , шевелятся, наклоняются или вы предлагаете навешивать на них что-то негнущееся?


Вернуться наверх
 
Не в сети
 Заголовок сообщения: Re: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
СообщениеДобавлено: Пт дек 10, 2010 00:11:30 
Поставщик валерьянки для Кота
Аватар пользователя

Карма: 3
Рейтинг сообщений: 0
Зарегистрирован: Ср дек 03, 2008 21:00:19
Сообщений: 2409
Рейтинг сообщения: 0
myx им придется усеять все тело этими датчиками которые какбэ чувствительны и просто к деформации --а ему нужно именно деформация при ударе клинка

_________________
(\_(\
(=' :') радиоКотЭ
(,('')('')


Вернуться наверх
 
Распродажа паяльного оборудования ATTEN!
Паяльные станции, паяльники и аксессуары по самой выгодной цене.

По промокоду radiokot скидка 10%
Не в сети
 Заголовок сообщения: Re: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
СообщениеДобавлено: Пт дек 10, 2010 00:32:42 
Родился

Зарегистрирован: Чт дек 09, 2010 03:54:51
Сообщений: 10
Рейтинг сообщения: 0
Большое спасибо за то, что не молчите)

ko666ka
С магнитами идея интересная, но я не совсем себе представляю принцип действия, нельзя ли "на пальцах"? Чтоб совсем для "чайников?:oops:

FRIM@N
Идея с металлизированной тканью у меня уже была, но пришлось ее откинуть, так как поверх всего ее одевать не антуражно, а под низ сигнал не пройдет (особенно если человек в железо облачен будет)... Или, возможно, я ошибаюсь?

В целом, у меня была мысль о радиосигнале с заниженным радиусом действия и приемниках на конечностях и туловище... Но как и на основе чего создать передатчик с действием в 15см max, я просто не представляю...


Вернуться наверх
 
Не в сети
 Заголовок сообщения: Re: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
СообщениеДобавлено: Пт дек 10, 2010 00:34:48 
Потрогал лапой паяльник
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Чт июл 22, 2010 10:12:09
Сообщений: 371
Рейтинг сообщения: 0
Нет, я имел в виду встраивание датчика в "оружие", тем самым можно замерять силу удара и нанесенный урон.


Вернуться наверх
 
Не в сети
 Заголовок сообщения: Re: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
СообщениеДобавлено: Пт дек 10, 2010 01:52:02 
Родился

Зарегистрирован: Чт дек 09, 2010 03:54:51
Сообщений: 10
Рейтинг сообщения: 0
Цитата:
Нет, я имел в виду встраивание датчика в "оружие", тем самым можно замерять силу удара и нанесенный урон.

Тогда все же остается открытым вопрос о передаче показаний на приемник оппонента... Причем опять же на короткую дистанцию, дабы не "колбасило" всех окружающих, вместо того, по кому попали...


Вернуться наверх
 
Не в сети
 Заголовок сообщения: Re: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
СообщениеДобавлено: Пт дек 10, 2010 12:38:53 
Кошка, гуляющая сама по себе
Аватар пользователя

Карма: -1
Рейтинг сообщений: 24
Зарегистрирован: Вс ноя 14, 2010 15:23:30
Сообщений: 15568
Рейтинг сообщения: -2
myx писал(а):
Нет, я имел в виду встраивание датчика в "оружие", тем самым можно замерять силу удара и нанесенный урон.

так они всерьез друг друга уколбасят :))) шутю
с магнитами идея была то ж на датчик на оружие. т.е. тело увешенное магнитами это объект исследования мечом. а все логические элементы, датчики, излучатели и пр это мечи ну или др оружие.
в моем проекте имелось ввиду что при попадании меча в область магнитных полей на датчике возникает ЭДС , предлагаемая к измерению.
кстати если объединить и тензодатчик и датчик переменного магнитного поля, то это исключит зарабатывание бонусов на уколбашивании заборов например. все остальное в мече.
не знаю как это вяжется с антуражем.
не мое конечно кошачье дело - но такие игрища будут стоить денег.
а еще можно сделать костюм- оболочку многослойную с определенным давлениеми по концу по порезам или по утечке засчитывать бонусы. ну можно не на все тело делать камеры. но выходит что одна камера на одну игру. зато возникает элемент починки - надо бежать в аптечку и лечиться.


Вернуться наверх
 
Не в сети
 Заголовок сообщения: Re: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
СообщениеДобавлено: Пт дек 10, 2010 15:46:35 
Поставщик валерьянки для Кота
Аватар пользователя

Карма: 3
Рейтинг сообщений: 0
Зарегистрирован: Ср дек 03, 2008 21:00:19
Сообщений: 2409
Рейтинг сообщения: 0
Цитата:
Или, возможно, я ошибаюсь?
нет не ошиблись

еще вариант в "лезвие" магниты неодимовые--т.к. они должны быть по кромке меча и быть незаметными увешать под одежду сеть герконов включенных паралельно их повесить на счетчик импульсов ( :))) шаговый искатель :))) ) он будет считать кол-во попаданий,права в латах это будет проблематично--зато дешево и сердито\\\\от предложения кошки отличия лишь в том что можно сделать несколько зони скажем -руки\ноги\туловище\\\\\\\\

_________________
(\_(\
(=' :') радиоКотЭ
(,('')('')


Вернуться наверх
 
Не в сети
 Заголовок сообщения: Re: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
СообщениеДобавлено: Пт дек 10, 2010 20:33:07 
Родился

Зарегистрирован: Чт дек 09, 2010 03:54:51
Сообщений: 10
Рейтинг сообщения: 0
Слушаю вас и понимаю - насколько я все же далек от этого :shock:

ko666ka
то, что такие игрища будут стоить денег, я нисколько не сомневаюсь :) Хотя, народ находит денег на того же Сталкера, где вход в среднем составляет 2,5-3т.р. При том что там из электроники только аномалии...
А как магниты будут себя вести под толстым слоем кожи или под стальным доспехом? Не будет ли то, что надето сверху, экранировать или глушить импульс? И сколько нужно датчиков, примерно, навесить на одного игрока с учетом туловища и конечностей? И возможно ли их беспроводное соединение с общим гаджетом, ведущим мониторинг повреждений и прочих изменений (очень не охота путаться в проводах постоянно)?
Многослойную оболочку и порезы придется исключить ввиду травмоопасности :)

FRIM@N
Посмотрел в гугле про герконы и неодимовые магниты - узнал много нового :))) (Я уже говорил что я дуб дубом в вашей стихии)
Идея интересная и, вроде как, легко выполнимая, но есть вопрос: Будет ли возможность передачи кода случайных значений от N до Nx? Хотелось бы чтобы разное "оружие" наносило различный "урон"...

А в целом, хотелось бы узнать, смог бы кто-либо из здесь присутствующих разработать принципиальную схему и сделать прототип передатчика, приемника и гаджета-монитора, за соответствующее вознаграждение, конечно :) ?


Вернуться наверх
 
Не в сети
 Заголовок сообщения: Re: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
СообщениеДобавлено: Пт дек 10, 2010 20:44:13 
Поставщик валерьянки для Кота
Аватар пользователя

Карма: 3
Рейтинг сообщений: 0
Зарегистрирован: Ср дек 03, 2008 21:00:19
Сообщений: 2409
Рейтинг сообщения: 0
Цитата:
Идея интересная и, вроде как, легко выполнимая, но есть вопрос: Будет ли возможность передачи кода случайных значений от N до Nx? Хотелось бы чтобы разное "оружие" наносило различный "урон"...
теоретически осуществимо только не на простом счетчике,только урон от какого нибудь мелкого кинжала может сделать так что у вас будет -4 жизни))).слой кожи не повлияет намагнит, а стальной доспех экранирует все

_________________
(\_(\
(=' :') радиоКотЭ
(,('')('')


Вернуться наверх
 
Не в сети
 Заголовок сообщения: Re: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
СообщениеДобавлено: Пт дек 10, 2010 22:25:02 
Родился

Зарегистрирован: Чт дек 09, 2010 03:54:51
Сообщений: 10
Рейтинг сообщения: 0
FRIM@N
Ну, -4 жизни - это не страшно)) Только тут встает еще одна проблема (и идея, которых в моей голове зародилась множество) - это "отключение" оружия после "смерти" персонажа... С идеей радиосигнала повреждений было бы все просто (относительно) - "оружие" подключено к гаджету-монитору и при обнулении или выбивании в "-" HP отрубало бы сигнал от оружия, дабы "гражданин" в пылу боя не продолжал врубаться в толпу противников, будучи при этом "трупом" :) Но как быть с магнитами - ума не приложу... Разве что сделать так, чтоб гаджет врубал какую-нибудь глушилку...?


Вернуться наверх
 
Не в сети
 Заголовок сообщения: Re: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
СообщениеДобавлено: Пт дек 10, 2010 22:59:05 
Поставщик валерьянки для Кота
Аватар пользователя

Карма: 3
Рейтинг сообщений: 0
Зарегистрирован: Ср дек 03, 2008 21:00:19
Сообщений: 2409
Рейтинг сообщения: 0
ну можно дать звуковой синал о смерти персонажа

_________________
(\_(\
(=' :') радиоКотЭ
(,('')('')


Вернуться наверх
 
Не в сети
 Заголовок сообщения: Re: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
СообщениеДобавлено: Пт дек 10, 2010 23:03:06 
Кошка, гуляющая сама по себе
Аватар пользователя

Карма: -1
Рейтинг сообщений: 24
Зарегистрирован: Вс ноя 14, 2010 15:23:30
Сообщений: 15568
Рейтинг сообщения: -2
насколько я понимаю оружие - само оружие убитого просто должно быть отключено как только его "убили" . оно же может быть индикатором живой-раненный мертвый.


Вернуться наверх
 
Не в сети
 Заголовок сообщения: Re: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
СообщениеДобавлено: Пт дек 10, 2010 23:55:06 
Родился

Зарегистрирован: Чт дек 09, 2010 03:54:51
Сообщений: 10
Рейтинг сообщения: 0
FRIM@N
Лучше удар током :)))
А если без шуток, то сигнал - пройденный этап. Не всегда действенно - в пылу битвы можно не заметить или подумать что не твой; и не всегда удобно - крадешься ночью, по тихому снял стражника и на весь вражеский лагерь - "ПИИИИИИ!!!!!!" :)))

ko666ka
Но только как добиться отключения магнитов?


Вернуться наверх
 
Не в сети
 Заголовок сообщения: Re: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
СообщениеДобавлено: Пт дек 10, 2010 23:59:18 
Кошка, гуляющая сама по себе
Аватар пользователя

Карма: -1
Рейтинг сообщений: 24
Зарегистрирован: Вс ноя 14, 2010 15:23:30
Сообщений: 15568
Рейтинг сообщения: 0
я не понимаю зачем отключать магниты?
вы о какой из конструкций?


Вернуться наверх
 
Не в сети
 Заголовок сообщения: Re: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
СообщениеДобавлено: Сб дек 11, 2010 00:14:08 
Родился

Зарегистрирован: Чт дек 09, 2010 03:54:51
Сообщений: 10
Рейтинг сообщения: 0
ko666ka
Я в принципе :) В смысле, желательно отключать "передатчик" со "смертью" его владельца...


Вернуться наверх
 
Не в сети
 Заголовок сообщения: Re: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
СообщениеДобавлено: Сб дек 11, 2010 11:38:01 
Потрогал лапой паяльник
Аватар пользователя

Зарегистрирован: Чт июл 22, 2010 10:12:09
Сообщений: 371
Рейтинг сообщения: 0
Какие магниты? Какие герконы? Бред. Даже не буду объяснять почему. Здесь топик называется по другому.

Что касается идентификации противника в бою можно использовать кодирование каждого участника отдельно. Автор уже в вопросе дал ответ. Игроки одеты в костюмы, излучающие очень слабый радиосигнал. При поднесении оружия к костюму противника на определенное расстояние (несколько сантиметров) происходит идентификация и при последующем контакте с костюмом происходит подтверждение повреждения.
То есть костюм - передатчик с индивидуальным сигналом, а оружие - приемник. + в приемнике тензодатчик, который подтверждает контакт с костюмом и измеряет силу удара.
Что касается костюма - костюм антенна - в ткань на определенном расстоянии друг от друга вшит гибкий тонкий провод.

Так же можно не изобретать лисапедов и взять идею обкатанную годами - фехтование.


Вернуться наверх
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  Вернуться наверх
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 40 ]  1,  

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 252


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  


Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB
Extended by Karma MOD © 2007—2012 m157y
Extended by Topic Tags MOD © 2012 m157y