Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
Re: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
необходимо кодирование,что-бы различалось поднесение и кодирование нужна тонкая настройка.Тензодатчик это конечно круто -только вот если удар будет скользящий или несильный нужно будет сделать так что бы оружие чуть меньше чем полностью состояло из тензодатчиков,а если промахнется и попадет в дерево? а если просто резко взмахнет и клинок деформируется?
а про фехтование было сказано выще -метализированная ткань неприемлима,А магниты и герконы это просто в реализации и сборке т.к. аффтар сам сказал что еще не тру
а про фехтование было сказано выще -метализированная ткань неприемлима,А магниты и герконы это просто в реализации и сборке т.к. аффтар сам сказал что еще не тру
(\_(\
(=' :') радиоКотЭ
(,('')('')
(=' :') радиоКотЭ
(,('')('')
Re: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
о модели.
предлагаю вот что:
идентификация модели (кого будут бить) происходит за счет маркера.
если игровым сюжетом предусмотрено знакомство с тем кого будешь бить или нет это можно использовать в сюжете.
возникает пара оружие/модель.
у модели именно у модели в местах особо нежных находятся ЭМ излучатели.
у оружия - в рукоятке процессор и батарея, на лезвии тензодатчики и др. считыватели.
у "убитого" отключается его оружие. он не наносит вреда. но и оружием убитого то ж никто не может воспользоваться
т.е. автопилотом появляется кодекс чести - без своего оружия тебе типа привет...
где я ошиблась?
предлагаю вот что:
идентификация модели (кого будут бить) происходит за счет маркера.
если игровым сюжетом предусмотрено знакомство с тем кого будешь бить или нет это можно использовать в сюжете.
возникает пара оружие/модель.
у модели именно у модели в местах особо нежных находятся ЭМ излучатели.
у оружия - в рукоятке процессор и батарея, на лезвии тензодатчики и др. считыватели.
у "убитого" отключается его оружие. он не наносит вреда. но и оружием убитого то ж никто не может воспользоваться
т.е. автопилотом появляется кодекс чести - без своего оружия тебе типа привет...
где я ошиблась?
Re: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
myx
Все же хотелось бы услышать, почему бред... Как известно, "в споре рождается истина".
С фехтовальным снаряжением и впрямь есть ряд проблем. Основная - амуниция должна быть поверх всего, что в корне зарубает весь антураж на корню
Костюм не из токопроводящей ткани, а со слабым радиосигналом, возможно (не могу утверждать точно, т.к. все же не специалист) не будет экранироваться нацепленной поверх одежкой и амуницией. Но я не спец и потому не представляю как можно сделать совсем слабый радиосигнал 
FRIM@N
Эм... Что Вы хотели этим сказать?
ko666ka
А нет ли варианта автоматической перенастройки снаряда в новых руках? Скажем, через подключение к тому же гаджету-монитору... Например если привязать работоспособность снаряда к положительному значению HP держащего его персонажа?
Т.е., если HP положительное, то снаряд наносит урон, если нет, то "глохнет". Таким образом, можно воевать и трофейным оружием:) Впрочем, я не знаю насколько выполнима эта идея, как и весь зарождающийся в моем больном мозгу бред 
Все же хотелось бы услышать, почему бред... Как известно, "в споре рождается истина".
С фехтовальным снаряжением и впрямь есть ряд проблем. Основная - амуниция должна быть поверх всего, что в корне зарубает весь антураж на корню

FRIM@N
аффтар сам сказал что еще не тру
Эм... Что Вы хотели этим сказать?
ko666ka
А нет ли варианта автоматической перенастройки снаряда в новых руках? Скажем, через подключение к тому же гаджету-монитору... Например если привязать работоспособность снаряда к положительному значению HP держащего его персонажа?
Re: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
Вепс писал(а):myx
Все же хотелось бы услышать, почему бред... Как известно, "в споре рождается истина".
А что тут спорить - бред и все.
Потому что герконы стеклянные и хрупкие. Если подразумевается их прикрепить на костюм, то их необходимо вешать друг от друга на расстоянии примерно сантиметров в пяти. И придется обвешиваться с ног до головы. Такая мобильная новогодняя елка.)
Та же фигня с магнитами. Если подразумевается крепление магнитов на костюм. Весь костюм включая голову придется облепить магнитами. Будет как в фильме "Люди Х" Магнетто. Такой передвижной собиратель всякого металлического мусора (крышки, стружка, гайки, гвозди). Дворники скажут спасибо.)
Re: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
к чему это такая мощь магнитов и разговор шел об конкретных областях крепления. сердце, шея, плечи, бедра. на счет головы я даже и не думала - слишком далеко зайти могут игрища - запретить бить в голову и все тут. зачем все тело увешивать. хотя для экстремалов можно и шлем на голову одеть.
про трофейное оружие можно подумать, но я бы сделала как в RPG пункты обмена и что б не везде все можно было поменять или купить. кстати можно будет за деньги поправлять здоровье.
про трофейное оружие можно подумать, но я бы сделала как в RPG пункты обмена и что б не везде все можно было поменять или купить. кстати можно будет за деньги поправлять здоровье.
Re: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
то что вы не занимались электроникой ранееЭм... Что Вы хотели этим сказать?
myx да будет вам известно что бывают герконы в оболочках--в частности такие раньше вешали на сигнализациях
(\_(\
(=' :') радиоКотЭ
(,('')('')
(=' :') радиоКотЭ
(,('')('')
Re: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
и чего вы на герконах циклитесь есть и другие датчики, датчик Холла например. myx ваши котлеты остаются при вас наваляйте девайс свой и предлагайте.
Re: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
Не ожидал я такого активного обсуждения:)
И такого разнообразия исполнения, пусть даже в теории... Честно сказать, для меня становится только сложнее от такого разнообразия
Кстати, по ударам в голову... Если учесть, что снаряды будут выполнены из резины, то это не так страшно:)
И сколько примерно датчиков потребуется на одну конечность, к примеру?
И такого разнообразия исполнения, пусть даже в теории... Честно сказать, для меня становится только сложнее от такого разнообразия
Кстати, по ударам в голову... Если учесть, что снаряды будут выполнены из резины, то это не так страшно:)
И сколько примерно датчиков потребуется на одну конечность, к примеру?
Re: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
по поводу снарядов - опишите может все пункты? на такой-то площади участвуют такие-то герои, в таком-то количестве. главные персонажи, боты. часть из них - столько-то маги - у магов то-то, то-то и то-то, часть игроки, часть коровы на лугу...
или может там еще есть замки с артиллерией?
про снаряды я пока и не задумывалась...тут бы с мечом разобраться...
или может там еще есть замки с артиллерией?
про снаряды я пока и не задумывалась...тут бы с мечом разобраться...
Re: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
FRIM@N писал(а):myx да будет вам известно что бывают герконы в оболочках--в частности такие раньше вешали на сигнализациях
Известно. Все равно сути не меняет, внутри все равно герконы). Чем толще оболочка (в вашем случае пластик) + ткань, тем дальше от магнита находится геркон, тем самым уменьшается чувствительность.
Re: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
Ну, под "снарядом" я понимаю так же "меч", т.е. не только метательное, но и "оружие" дальнего действия... Как в спорте, в общем:)
Если брать небольшую игру на 60 человек, то площадь полигона не велика - порядка 1-2 км2. Но это не значит что они находятся в постоянном "спарринге":) Боевка - просто элемент игры (пусть и неотъемлемый). По магии тоже своя задумка... Но она скорее относится не к "магии" конкретно, а к "умениям" в целом. Т.е. все в том же гаджете есть меню с "умениями" персонажа (меню обновляется мастерами, если у персонажа тем или иным образом, появились новые навыки): одни дистанционные (те же заклинания), другие контактные (опять же заклинания срабатывающие при касании, взлом замков при помощи гаджетов-"отмычек", "починка" вещиц вроде оружия и прочего всего подобного). Игрок выбирает из меню то, что хочет использовать, гаджет "решает" путем "проброса" от N до Nx получилось заданное действие или нет и выдает результат (сигнал через "отмычку" открыться замку, сигнал приемнику оппонента о снятии/восстановлении НР и т.п.)...
Замки с артиллерией, к слову, тоже присутствуют на играх
Впрочем, этот вопрос, мне кажется, легко решаем, если придумать саму систему приемника и передатчика - пихаем передатчик в метательный снаряд и наслаждаемся зрелищем
Скажите мне честно, я сильно размечтался по-поводу всех вышеперечисленных примочек?
Если брать небольшую игру на 60 человек, то площадь полигона не велика - порядка 1-2 км2. Но это не значит что они находятся в постоянном "спарринге":) Боевка - просто элемент игры (пусть и неотъемлемый). По магии тоже своя задумка... Но она скорее относится не к "магии" конкретно, а к "умениям" в целом. Т.е. все в том же гаджете есть меню с "умениями" персонажа (меню обновляется мастерами, если у персонажа тем или иным образом, появились новые навыки): одни дистанционные (те же заклинания), другие контактные (опять же заклинания срабатывающие при касании, взлом замков при помощи гаджетов-"отмычек", "починка" вещиц вроде оружия и прочего всего подобного). Игрок выбирает из меню то, что хочет использовать, гаджет "решает" путем "проброса" от N до Nx получилось заданное действие или нет и выдает результат (сигнал через "отмычку" открыться замку, сигнал приемнику оппонента о снятии/восстановлении НР и т.п.)...
Замки с артиллерией, к слову, тоже присутствуют на играх
Впрочем, этот вопрос, мне кажется, легко решаем, если придумать саму систему приемника и передатчика - пихаем передатчик в метательный снаряд и наслаждаемся зрелищем
Скажите мне честно, я сильно размечтался по-поводу всех вышеперечисленных примочек?
-
Foks
- Поставщик валерьянки для Кота
- Сообщения: 2108
- Зарегистрирован: Пт авг 29, 2008 16:28:19
- Откуда: Киев
Re: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
Реализация правил игры - это дело программиста, и я думаю там ничего невозможного нет. Вся сложность именно в механической части задумки...
Giggity giggity goo!
Re: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
вот поэтому я и сказал что стоит применить неодимовые магниты т.к. они достаточно мощныеИзвестно. Все равно сути не меняет, внутри все равно герконы). Чем толще оболочка (в вашем случае пластик) + ткань, тем дальше от магнита находится геркон, тем самым уменьшается чувствительность.
(\_(\
(=' :') радиоКотЭ
(,('')('')
(=' :') радиоКотЭ
(,('')('')
Re: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
теоретически возможно все...кстати жду на неделе магниты в разном исполнении...их сейчас достать вааще не проблема.
- Skysmoker
- Сверлит текстолит когтями
- Сообщения: 1205
- Зарегистрирован: Пт май 08, 2009 18:02:32
- Контактная информация:
Re: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
Что ни говори, а онлайновые РПГ куда проще: там тебе и ХП считается, и МП, и урон, а главное - никакого гемора с изготовлением каких-то там девайсов для этой цели...

[b][color=#FF0000][size=120][u]КАР[/u]фаген ДОЛЖЕН БЫТЬ РАЗРУШЕН.[/size][/color][/b]
Re: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
короче на каждого нацепить ноут и дело в шляпе.
Это была шутка (пояснение для Кутузовых)
а вообще, чем за компом играться - пусть народ резвится на природе. заодно подготовим солдат для служения родине!
УРА!
Это была шутка (пояснение для Кутузовых)
а вообще, чем за компом играться - пусть народ резвится на природе. заодно подготовим солдат для служения родине!
УРА!
- Skysmoker
- Сверлит текстолит когтями
- Сообщения: 1205
- Зарегистрирован: Пт май 08, 2009 18:02:32
- Контактная информация:
Re: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
ko666ka писал(а):короче на каждого нацепить ноут и дело в шляпе.![]()
Это была шутка (пояснение для Кутузовых)
а вообще, чем за компом играться - пусть народ резвится на природе. заодно подготовим солдат для служения родине!
УРА!
Нуу... Природу можно и виртуально смоделировать.
[b][color=#FF0000][size=120][u]КАР[/u]фаген ДОЛЖЕН БЫТЬ РАЗРУШЕН.[/size][/color][/b]
Re: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
как одна из брдовых идей.
зарядить меч статикой несколько тыщ вольт относительно земли. дотронувшись мечём до противника меч через него разряжается в землю. причём разряжаться он может и через ткань. для предотвращения неприятных ощущений, на самое тело надевается токопроводящий костюм, по которому заряд и зазаемляется.
осталось придумать регистрацию заряда.
P.S. по поводу безопасности. когда я глажу кота, с моих пальцев периодически происходит разряд статики на ухо кота. кот дёргается, но не умирает, хотя искра довольно хорошая. до 5мм
зарядить меч статикой несколько тыщ вольт относительно земли. дотронувшись мечём до противника меч через него разряжается в землю. причём разряжаться он может и через ткань. для предотвращения неприятных ощущений, на самое тело надевается токопроводящий костюм, по которому заряд и зазаемляется.
осталось придумать регистрацию заряда.
P.S. по поводу безопасности. когда я глажу кота, с моих пальцев периодически происходит разряд статики на ухо кота. кот дёргается, но не умирает, хотя искра довольно хорошая. до 5мм
Re: Электроника в ролевых играх живого взаимодействия.
Не знаю, как вам, но мне напрашивается только один метод - по принципу детектора скрытой электропроводки. В лезвии меча катушка генератор, в одёжке противника (можно поверх амуниции) провод (сетка проводов) приёмник. Чувствительность (а соответственно расстояние срабатывания) можно без проблем регулировать, сюда же счётчик количества ударов и отключение оружия противника по набору заданного значения.
Можно совсем извратится и сделать несколько приёмников (хотя б 2 - смертельно и ранил) с разным количеством отнимания жизней.
Главное что тут не надо ни каких процов и прошивок - генератор, приёмник, счётчик и всё!
Можно совсем извратится и сделать несколько приёмников (хотя б 2 - смертельно и ранил) с разным количеством отнимания жизней.
Главное что тут не надо ни каких процов и прошивок - генератор, приёмник, счётчик и всё!
